Meatbound - Dev Log #2 - Gameplay fixes and Upcoming Rework


br Atualização - Notas de Patch

Fade Antes de Cortar a Cena

Adicionamos uma pequena melhoria visual: agora há um fade antes do botão de pular aparecer nas cutscenes. Isso ajuda a preservar a imersão e a suavizar a transição, alguns jogadores liam o "Aperte pra pular" e apertavam antes mesmo da cutscene começar xD

Nova Versão em Desenvolvimento

Estamos trabalhando em uma nova versão do jogo, que contará com multiplayer mesmo, sem ser só local. Essa reestruturação está sendo feita para melhorar o estilo de arte e reconstruir toda a base de código, que originalmente foi feita às pressas durante uma jam, resultando em um grande emaranhado difícil de se manter ou criar coisas novas. Nosso objetivo é tornar o projeto escalável e mais fácil de expandir no futuro.

A nossa meta é ter algo jogável e de qualidade até janeiro, já com o multiplayer e novos sistemas integrados.

Outras Melhorias e Correções

Correções de Bugs

  • Boss final não causava dano, corrigido.
  • UI de item não resetava animação de uso, corrigido.
  • Colisão da porta do mercador na Sanguinária estava fora de posição, corrigida.
  • Placeholder do item de save substituído.

Mudanças de Jogabilidade

  • Bárbaro agora pode carregar o Artífice intencionalmente (antes só o artifice podia triggar essa ação).
  • Botão de dash alterado para Bola / B.
  • Botão de drop alterado para D-Pad para baixo.

Otimizações e Ajustes Internos

  • Estrutura de cenas revisada para dar suporte ao novo comportamento dos inimigos e ao sistema de salvamento.
  • Otimizações internas para facilitar a manutenção e escalabilidade do projeto.

Estamos animadas com essa nova etapa e ansiosas para mostrar o que vem por aí!

Equipe Level 100

en Update Patch notes

Fade Before Skipping Cutscenes

We added a small visual improvement: now there is a fade effect before the skip button appears in cutscenes. We noticed some folks would just press any button on the "press something to skip" text, even before the cutscene had started
This little fix helped preserve immersion and smooth the transition, even when you’re eager to jump back into the action.

New Version in Development

We’re working on a new version of the game featuring remote multiplayer. This overhaul includes improving the art style and rebuilding the entire codebase, which was originally rushed during a jam and became a tangled mess. Our goal is to make the project scalable and easier to expand in the future.

We aim to have a playable, polished version by January, with multiplayer and new systems integrated.

Other Improvements and Fixes

Bug Fixes

  • Final boss not dealing damage, fixed.
  • Item UI animation not resetting after use, fixed.
  • Merchant door collision in the “Sanguinária” area was misplaced, fixed.
  • Save item placeholder replaced.

Gameplay Changes

  • Barbarian can now intentionally carry the Artificer.
  • Dash button changed to Circle / B.
  • Drop button changed to D-Pad Down.

Optimizations and Internal Adjustments

  • Scene structure revised to support new enemy behaviors and save system.
  • Internal optimizations for easier maintenance and scalability.

We’re excited about this new phase and can’t wait to show what’s coming!

Level 100 Team

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